초보 3D 개발자에게 먼저 다가오는 시련은 용어와의 싸움이다. PC 게임을 많이 해 보았다면 각 Game Option에서 볼 수 있는 여러 가지 그래픽 옵션을 통해 여러 가지 게임 또는 3D 그래픽에 관련된 용어를 접할 수 있을 것이다. (예를 들면, Anti Aliasing 2X 등) 하지만 게이머가 아닌, 개발자에게는 개발에 관련된 수많은 용어가 있고, 개념을 익히고 활용할 수 있는 능력을 키우는 것이 매우 중요하다.

3D Coordinate System (3차원 좌표계)

(1) 왼손 좌표계
x, y는 각각 가로, 세로.
z 좌표는 지금 너의 눈에서 출발하여 모니터의 방향이다.
Direct 3D에서 주로 사용하는 좌표계
(2) 오른손 좌표계
x, y는 왼손 좌표계와 동일.
z 좌표는 너의 눈으로 가는 방향.

Scalar (스칼라)

값으로만 이루어진 것
(예) 길이, 무게, ...

Vector (벡터)

크기와 방향을 동시에 갖고 있는 값
(예) 속도
3D에서의 용도: backface culling, shading, ...
그 밖에 직선, 평면의 방정식 등에도 사용

Vertex (정점)

공간에서의 위치를 나타내는 점
꼭지점이라고도 부르지만, 정점이라는 용어를 더 많이 쓴다.

Transform (변환)

기본적인 변환으로는 transition(이동), rotation(회전), scale(크기) 변환이 있다.
행렬로 표현할 수 있다.

Matrix (행렬)

3차원에서 변환을 하거나 계산 등을 할 때 행렬을 이용하여 연산량을 '엄청나게' 줄일 수 있다.

Polygon (폴리곤)

3개의 정점으로 만든 삼각형

Mesh (메쉬)

폴리곤이 모여서 만든 물체.
박스, 원통, 주전자, 그 밖의 캐릭터 등...

Shading (쉐이딩)

폴리곤에 음영을 넣는 작업
flat shading: 하나의 폴리곤을 단색으로 처리. 빠르지만 각진 모양
gouraud shading: 폴리곤 내부를 정점의 색에 따라 보간하여 칠함으로써 물체를 부드럽게 표현한다.

Texture (텍스처)

폴리곤에 2차원 이미지를 입혀서 좀 더 그럴듯한 물체를 만들 수 있는데, 이 때 맵핑되는 이미지를 텍스처라고 한다.
인체의 피부, 배경의 벽 질감, 금속 물체의 표면 등, ...


위의 용어는 기초 중에서도 완전 기초 용어다. 3D 관련 책을 읽다 보면 언제 어디서 외계어가 튀어나올지 모른다.

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