몇 년전까지만 해도 SendMessage는 쓰지 않는 것이 좋다라는 의견이 대세였었던 것으로 기억하는데, 최근에는 꼭 그렇지만은 않은 것 같다. 내 경우 SendMessage로 인해 심각한 성능 저하를 겪은 기억은 없었다. 사실 그렇게 쓸 일이 많지도 않지만, 간단하게 쓸 일이 있다면 써도 좋다는 생각이다.


참고:

http://unitygame.tistory.com/entry/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0-SendMessage-%EC%82%AC%EC%9A%A9



스크립트의 멤버 중 public으로 된 것들은 유니티의 인스펙터에 노출이 되어서, 실행 중에 그 값을 쉽게 모니터링 할 수 있다.

그런데 구조상 private으로 된 것이 있을 수 있는데 이런 것도 노출을 시킬 수 있다.

두 가지 방법이 있는데, 첫 번째는 인스펙터의 Debug 모드를 이용하는 것이고 두 번째는 스크립트에서 노출을 시키는 방법이다.


Debug 모드



인스펙터의 탭을 마우스 우클릭하면 메뉴가 나타나는데, 여기에서 Debug를 선택하면 된다.

스크린샷에서 볼 수 있듯이 public 멤버와는 다르게 비활성된 회색 색상으로 나타난다.

그 외에도, Instance ID라던가 Transform의 Debug 정보도 인스펙터에 추가된다.


스크립트에서 노출

private 멤버의 윗 라인에 [SerializeField] 코드를 추가하면 된다.


예제

[SerializeField]
private bool isSecretMode;

Debug Mode와 다른 점은, bool 타입의 경우 public 멤버처럼 체크가 가능하게 된다.


NGUI의 UIGrid 객체 밑에 자식 객체를 두었다가 삭제하려는 경우, PC에서는 정상적으로 삭제가 되지만 안드로이드에서는 삭제가 완전히 되지 않고 이상하게 동작하는 것을 발견했다.


아래의 코드를 보자.


foreach (Transform transChild in gridObj.transform)
{
    Debug.Log("delete child >>>>>>>>>>>>>" + transChild.gameObject.name);
    Destroy(transChild.gameObject);
}


루프를 돌면서 UIGrid에 붙어있는 자식을 삭제하게 되는데, 로그도 정상적으로 찍히고 PC에서는 아무 문제가 없다. 그런데 실제 안드로이드 기기에서 돌려보면 UIGrid의 자식이 완전히 삭제되지 않고 1~2개씩 남는다.


이 문제를 해결하려면 루프 밑에 다음과 같은 코드를 추가하면 된다.


gridObj.transform.DetachChildren();



출처: http://nomoreid.egloos.com/4796039






Unity3D 프로젝트를 처음 시작할 때 반드시 설정해야 하는 것




Edit - Project Settings - Editor - Version Control의 Mode를 Meta Files로 변경해야 한다. 그렇지 않으면 프로젝트의 각종 설정값이 각 팀원의 라이브러리에 저장되기 때문에 SVN이 꼬이게 된다.



추가 팁
Asset Serialization의 Mode를 Force Text로 변경하면 Scene 파일도 텍스트로 저장되기 때문에 SVN에서 Scene의 변경 사항을 추적할 수 있게 된다. 디폴트 값인 Mixed로 유지할 경우는 Scene 파일이 바이너리로 저장되기 때문에 누군가 Scene 파일을 변경했을 때 무엇이 변했는지 디테일한 정보를 얻을 수 없다.

프로젝트를 진행하다보면 NGUI의 label만으로는 표현이 뭔가 아쉬운 경우가 있다. 특히 게임 캐릭터나 유닛이 데미지를 받는다거나, 스코어를 보여준다거나 하는 상황에서 사이즈가 큰 폰트를 써야 할 경우가 많은데, 이럴 경우 기본 폰트의 크기가 작아 폰트가 지저분하게 보인다거나 게임 자체가 뭔가 허접(?)하게 보일 확률이 높다.

"0부터 9까지의 숫자 부분만 따로 떼어 특별한 이미지로 만든 후에 이것을 label로 쓸 수 있다면..?"

이런 생각으로, 데미지 폰트를 만드는 방법을 검색해 보았으나... BMFont를 이용한 폰트를 만드는 방법은 여기저기 블로그 등에 널려(...) 있는데 비해, 이미지로 구성된 숫자 폰트를 만드는 방법은 의외로 찾아보기 어려웠다. 약간의 삽질 끝에 숫자 폰트를 만드는 방법을 확실히 알게 되어 공유해 보겠다.

준비물
Unity, NGUI, BMFont, 폰트로 만들 0부터 9까지의 이미지

참고로 여기서 사용한 각 툴의 버전은 다음과 같다.
Unity3D: 4.1.5
NGUI: 2.6.3
BMFont: 1.13

1. BMFont를 띄우고 0부터 9까지 폰트로 만들 숫자를 선택한다.


일반적인 BMFont를 만드는 과정과 거의 비슷한데, 폰트 중에 숫자 부분만을 선택(클릭)한다는 점이 다르다. (보통 인터넷에 돌아다니는 KS1001.txt 파일을 import하는 과정...)
숫자를 클릭하면 어두운 회색 박스가 약간 밝은 회색 박스로 변한다. 이런 식으로 0부터 9까지 선택을 한다.

2. Image Manager를 띄운다.


일반 폰트를 만들 때는 존재조차 있는지 몰랐던, Image Manager를 띄운다.

3. Import Image


Image Manager를 띄우면 달랑 메뉴 하나에 빈 창만 보이는데, 메뉴의 Image => Import image를 클릭한다.

4. Id 입력


파일을 선택하는 창이 뜨는데, 준비해둔 숫자 폰트 중 0번 이미지를 선택하자. 그러면 위와 같은 Icon Image 창이 뜬다.
여기서 주의할 점은 Id 부분인데, 0번 이미지의 Id를 48로 변경하고 Ok를 눌러주자.
나머지 1번부터 9번까지는 0번 이미지부터 순서대로 Id값을 1씩 늘려나가면 된다. 이렇게 하면 9번 이미지는 Id가 57번이 된다.


5. 설정 확인


0번부터 9번 이미지를 모두 Import했다면 위와 같은 화면을 볼 수 있을 것이다.
0부터 9까지의 문자 박스에 하늘색 점이 표시되어 있고, 밝은 회색 박스로 변해 있다는 것을 알 수 있다. 만약 자신이 작업한 결과물이 위의 스샷과 다르다면 지금까지의 작업 과정을 다시 한 번 차근차근 확인해 보자.


6. Export Options


이제 Export Options를 설정해야 한다. BMFont의 Options => Export Options를 클릭하여 옵션 창을 띄우자.
확인할 사항은 두 가지이다. 첫 번째는 Bit depth인데 32비트로 바꾸면 된다. 만약 8비트 상태 그대로 둔다면 원래의 색상이 아니라 희멀건 폰트를 보게 될 것이다. 두 번째는 Textures인데, 유니티 프로젝트에서는 대부분 png 이미지를 사용하므로, png로 바꾸면 된다.
Save bitmap font as...를 누르면 저장할 이름을 결정하는 창이 뜬다.
여기서는 DamageFont라고 정해보았다.


[참고] 이후의 과정은 일반적인 BMFont를 만드는 과정과 같다.

7. fnt를 txt로 변경


저장하면 fnt와 png 파일이 생긴다. 이 중 fnt 파일의 확장자를 fnt에서 txt로 바꾼다.


8. txt와 png를 유니티의 프로젝트로 드래그&드롭


앞의 과정에서 만든 txt와 png를 유니티의 프로젝트에 드래그&드롭한다.
이제 NGUI의 Font Maker를 열어 폰트를 만들면 되는데, 유니티 메뉴 => NGUI => Open the Font Maker를 클릭한다.


9. Font 아틀라스 만들기


지금까지의 과정을 정상적으로 진행했다면 위와 같은 모습을 볼 수 있다. 앞의 과정에서 프로젝트에 포함시켰던 txt 파일을 Font Data로 드래그하고, png 파일은 Texture로 드래그한다.
Font Name을 입력하고 Create 버튼을 누르면 프로젝트 폴더에 아틀라스와 마테리얼이 생성된다.


10. 최종 테스트


NGUI의 Widget Tool을 띄운 후, 조금 전 만든 DamageFont 아틀라스를 Font로 선택한다. Label을 만든 후 정상적으로 폰트가 출력되는지 확인하자. 지금까지의 과정을 차근차근 따라했다면 위의 스샷처럼 Scene 화면에서 데미지 폰트로 된 Label을 확인할 수 있을 것이다.






tag: Unity3D, NGUI, BMFont, 데미지 폰트, 숫자 폰트, 이미지 폰트 만들기


+ Recent posts