GPKI 표준 API HTML 5 전환 삽질기

  • 최근 Internet Explorer 11 기술 지원 종료 때문에 담당하던 프로젝트에서 Active X를 걷어내는 작업을 진행 중이다.
  • 그 중에서도 GPKI 표준 API를 Active X → HTML 방식으로 전환하면서 겪은 삽질기를 공유해 보겠다.
  • 나는 GPKI를 이용한 개발을 한 적이 없고 무수한 삽질을 하면서 전환 작업을 한 것일 뿐 GPKI에 대하여 아는 게 없기 때문에 질문에 답변할 수 없다는 점 미리 밝힌다.

개발 환경

  • 참고로 내가 담당하는 프로젝트의 개발환경은 다음과 같다. 프로젝트가 오래된 만큼 사용 환경과 툴이 매우 구식이다. -_-
    • 개발 언어: Java 1.7, JSP
    • 개발 툴: 전자정부프레임워크가 세팅된 Eclipse
    • 서버: Tomcat 7.0

1. GPKI 표준 API 모듈 신청

  • GPKI 표준 API 모듈이 있어야 개발이 가능한데 이 모듈 파일은 담당 공무원이 api.gpki.go.kr에 접속하여 서류 작성을 하고 신청을 해야 얻을 수 있다.
  • 모듈 신청 완료 후 모듈 압축 파일을 담당 공무원으로부터 받을 수 있고 압축을 풀면 다음의 파일을 확인할 수 있다.
    • 표준API 보급관리시스템 설치가이드 V1.3(브라우저).pdf
      • 가이드 문서이다. 이걸 보면서 개발을 시작하면 된다.
    • gpkiapiJava_v1.5.1.0_Windows_x86_32bit.zip
      • 표준 API가 들어있는 압축 파일이다. 파일 이름에서 알 수 있듯이 32비트 버전이다.
    • gpkiapiJava_v1.5.1.0_Windows_x86_64bit.zip
      • 위와 동일하고 64비트 버전이다. 내가 운영 중인 서버는 64비트이므로 이 버전을 사용했다.
    • GPKISecureWeb_PACKAGE_1.2.0.0_20210917(UTF-8).zip
      • gpkisecureweb 또는 웹보안API라고 부르는 모듈이고 UTF-8 버전이다. 특별한 일이 없으면 이걸 쓰면 된다.
    • GPKISecureWeb_PACKAGE_1.2.0.0_20210917(EUC-KR).zip
      • 위와 동일한데 서버 인코딩을 EUC-KR로 사용하는 경우 이 버전을 쓰면 될 것으로 판단된다.
    • gpkiapi.lic
      • 임시 라이센스 파일이다.

2. 폴더 세팅

  • api 폴더는 다음과 같이 세팅하였다.

    • D:\gpki\gpkiapi → GPKIAPI 폴더
    • D:\gpki\gpkisecureweb → gpkisecureweb 설정 폴더
  • D:\gpki\gpkiapi 안에 gpkiapiJava_v1.5.1.0_Windows_x86_64bit.zip 파일의 압축을 풀어 넣었다.

gpkiapi 폴더

  • D:\gpki\gpkisecureweb 안에 GPKISecureWeb_PACKAGE_1.2.0.0_20210917(UTF-8).zip 파일의 압축을 풀어 넣어야 하는데 압축 파일 안을 보면 GPKISecureWeb_PACKAGE_1.2.0.0_20210917(UTF-8)\WEB-INF가 있고 이 안에 certsconf가 있다. 이것을 D:\gpki\gpkisecureweb 안에 넣어주면 된다.
  • 굉장히 헷갈리게 압축 파일 안에 WEB-INF 폴더가 2개가 들어있다. -_-; conf 폴더 안에 dsjdf.properties 파일이 들어있어야 하므로 꼭 확인하자.
  • 로그가 쌓일 폴더를 만들어 준다. → D:\gpki\gpkisecureweb\log
  • D:\gpki\gpkisecureweb\conf 안에 gpkiapi.lic 라이센스 파일을 넣어준다.
  • 전체 폴더 구조는 다음과 같다.

gpkisecureweb 설정 폴더

3. gpkisecureweb 설정 폴더의 properties 파일 세팅

  • 메모장 등 에디터로 다음의 파일을 열고 수정을 한다.
    • D:\gpki\gpkisecureweb\conf\dsjdf.properties
    • D:\gpki\gpkisecureweb\conf\gpkisecureweb.properties
  • 각 설정 파일에 경로가 D:/Projects/GPKI/GPKISecureWebHTML/WebContent 이런 식으로 세팅되어 있는데 자신의 환경에 맞게 경로를 변경하고 저장한다.
  • 내 경우 설정 폴더의 경로는 드라이브명(C:나 D:)이 있는 경우 D:\gpki\gpkisecureweb로 수정하였고, 드라이브명이 없는 경우는 /gpkisecureweb으로 수정하였다.
  • 경로에 / 기호와 \ 기호가 혼재되어 있는데 기호는 그대로 두고 경로명만 바꿔주면 된다.

4. 프로젝트에 gpkisecureweb 추가

  • 이클립스를 열고 본인이 진행하는 프로젝트의 webapp 안에 gpkisecureweb을 추가하자.
  • gpkisecurewebGPKISecureWeb_PACKAGE_1.2.0.0_20210917(UTF-8).zip 파일 안에 들어있고 가이드 문서에 의하면 gpkisecureweb\WEB-INF는 제외하라고 나와 있다.
  • 프로젝트에 gpkisecureweb을 추가한 후 다음과 같이 확인할 수 있다.

Eclipse 프로젝트에 gpkisecureweb 추가

5. gpkisecureweb 설정

  • 다음 파일들을 열어 gpkisecureweb 폴더의 경로를 수정해준다.
  • 내 경우 webapp 하위에 gpkisecureweb를 세팅해 두었으므로 절대경로인 /gpkisecureweb으로 수정해 주었다.
  • 경로 외에 자신의 환경에 뭔가 세팅할 게 더 있다면 가이드 문서를 참고하여 수정한다.
    /gpkisecureweb/client/var.js → /gpkisecureweb 절대경로 수정
    /gpkisecureweb/GPKI_Config.js → 내 경우 세팅할 게 없음
    /gpkisecureweb/client/GPKIWeb/js/GPKIWeb_Config.js → /gpkisecureweb 절대경로 수정
    /gpkisecureweb/jsp/header.jsp → /gpkisecureweb 절대경로 수정
    /gpkisecureweb/client/GPKISecureWebNP2.js → /gpkisecureweb 절대경로 수정

6. 예제 파일 수정

  • 예제 파일 /gpkisecureweb/jsp/createSecureSession_1_1.jsp의 내용을 보면 initSecureSession();라는 키보드 보안 관련 함수를 호출하는 부분이 있는데 실행해보면 이 부분에서 에러가 발생한다.
  • 내 경우 키보드 보안을 사용하지 않기 때문에 해당 라인은 주석 처리하였다.

7. 예제 테스트

  • 여기까지 세팅을 했다면 예제 웹페이지를 테스트 해 볼 수 있게 된다.
  • 톰캣 서버를 기동시키고 웹브라우저를 열어 주소창에 http://localhost:포트번호/gpkisecureweb/index.html 입력을 해 본다.
  • 사용자와 서버 인증서 인증 후 보안 세션 만들기 (인증서 로그인) → 선택하면 다음 화면으로 이동한다.
  • Form 객체를 이용한 팝업 로그인 (Login) → 선택하면 파라미터 3개와 주민등록번호 입력폼, 공인인증서 선택창 버튼이 나타난다.
  • 본인의 인증서를 하드에 설치한 후 공인인증서 로그인이 되는지 확인한다.
  • 파라미터 3개는 아무거나 입력해도 된다.
  • 정상적으로 로그인이 되면 다음과 같이 결과가 나타난다.

공인인증서 로그인 성공

  • 이제 예제를 참고하면서 본인의 프로젝트에 맞게 로그인 등 세팅 및 개발을 하면 된다.
  • 참고로 공인인증서를 띄우는 함수는 Login(target, form, isEmbedded)이다. 사용법은 createSecureSession_1_1.jsp의 내용을 참고하면 된다.

참고 사항

공인인증서 선택창에서 비밀번호가 계속 틀렸다고 나오는 경우

  • /gpkisecureweb/client/GPKIWeb/js/GPKIWeb_Config.js 파일을 열어보면 GPKIJS_LIC 라는 key가 보일 것이다. 이 key의 String 값이 "Ma2132AbaSdfiQxai..." 이런 식으로 긴 암호화 문자열로 되어 있는데, 라이센스 파일 gpkiapi.lic 파일을 메모장 등 에디터로 열고 내용을 복사한 후 붙여넣는다.
  • [주의] 이 설정은 운영서버가 아닌 테스트 환경에서만 사용해야 한다. 개발이 끝나고 정식 라이센스를 받으면 gpkijs.lic 파일을 추가로 받는데 실제 운영 서버에는 이 파일의 내용을 붙여넣기 해야 한다.
  • 가이드 문서에 라이센스에 대한 언급은 되어 있으나 이렇게 세팅해야 한다고 자세히 나와 있지 않아서 실제 세팅 방법을 알아내기 무척 어렵다. 제발 이런 건 좀 자세히 써주었으면... -_-

서버에서 인증서 검증에 실패하였습니다 → 에러가 발생하는 경우

  • 인증서 선택창이 떠야 할 화면에서 다음과 같이 Server 단의 에러가 발생하는 경우 properties 파일을 수정해야 한다.

    com.gpki.secureweb.GPKISecureWEBException: CRL| 를 이용한 인증서 검증에 실패하였습니다.
      at com.gpki.servlet.GPKIHttpServletRequest.init(GPKIHttpServletRequest.java:475)
      at com.gpki.servlet.GPKIHttpServletRequest.<init>(GPKIHttpServletRequest.java:134)
  • D:\gpki\gpkisecureweb\conf\gpkisecureweb.properties 파일을 열고 다음과 같이 NONE으로 수정한다.

    GPKISecureWeb.VerifyCertMethod = NONE

gpkiapi.dll 찾을 수 없다는 에러가 발생할 경우

  • gpkiapiJava_v1.5.1.0_Windows_x86_64bit_20170501.zip 파일 내 lib64 폴더 안을 보면 gpkiapi.dll, LDAPSDK.DLL 2개의 파일이 있다.
  • 이 파일들을 C:\Windows\System32에 복사하여 넣어주면 된다.
  • 다른 OS의 경우 Path를 잡아주면 된다고 한다.

여담

  • gpki 고객센터에 전화 문의하라고 되어 있는데 문의할 게 있어서 전화해도 연결이 안 된다. -_- 어쩔 수 없이 무한 삽질을 할 수 밖에 없었다.
  • 관련 문의가 꽤 많을 것 같은데 공개 게시판 같은 거라도 운영하면 검색으로 확인할 수 있는 것들이 꽤 많을텐데 왜 안 하는지 모르겠다.

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개발자를 위한 유용한 툴 소개  (0) 2016.10.25

몇 년전까지만 해도 SendMessage는 쓰지 않는 것이 좋다라는 의견이 대세였었던 것으로 기억하는데, 최근에는 꼭 그렇지만은 않은 것 같다. 내 경우 SendMessage로 인해 심각한 성능 저하를 겪은 기억은 없었다. 사실 그렇게 쓸 일이 많지도 않지만, 간단하게 쓸 일이 있다면 써도 좋다는 생각이다.


참고:

http://unitygame.tistory.com/entry/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0-SendMessage-%EC%82%AC%EC%9A%A9



Atom

오픈소스 에디터 이 한 마디로 모든 설명이 끝난다. 조금 쓸만한 에디터라고 하면 상용 에디터일 경우가 많고, 대부분 직장인인 개발자들은 이러한 경우 회사에서 지원하지 않으면 사용하기 어려운 부분이 있다. 아톰 에디터는 오픈소스이기 때문에 어디서든 마음껏 사용할 수 있다. 게다가 오픈소스를 사랑하는 개발자들의 지원으로 수많은 플러그인을 통해 에디터 자체의 기능을 무한대로 확장해 쓸 수 있다. 예를 들어, 글쓰기를 좋아하는 블로거라면 마크다운 플러그인으로 블로그용 글을 작성하거나 이미 작성한 글을 pdf로 변환해 볼 수도 있다.

또한 멀티 플랫폼이라 macOS, Windows, Linux에서 모두 사용할 수 있다. 플러그인을 이용하면 세팅한 환경을 모든 플랫폼에서 동기화하여 사용할 수도 있다.

단 하나 아쉬운 단점이 있는데, 에디터 치고는 무겁다는 점이다. 그래도 꾸준한 업데이트를 통해 계속 보완이 되고 있는 점은 다행이다. 사실 아톰의 초기 버전은 실사용하기에는 좀 어려울 정도였다. ;)


웹사이트: Atom

Sublime Text

아톰 에디터 이전 에디터계를 평정(?)할 뻔한 툴이다. 사실 아톰 에디터가 이 에디터를 참고해서 만든 것이 아닌가 싶을 정도로, 두 에디터는 서로 닮았다. 예를 들어 아톰 에디터의 플러그인에 대응하는 것이 패키지라는 것인데, 이것으로 본체의 기능을 확장해 쓸 수 있다. 또한 아톰과 마찬가지로 다양한 플랫폼을 지원한다.

그리고 아톰과는 달리 매우 가볍고 빠르다. 내 경우 빠르게 무언가를 작성해야 할 일이 있다면 서브라임을 바로 열어 쓴다.

단점은 역시 상용 툴이라는 점이다. 그렇지만 구입하지 않아도 Unregisted 마크가 찍히는 것 외에 기능상의 제한은 없기 때문에 집에서 혼자 사용하는 것이라면 부담없이 쓸 수 있다.


웹사이트: Sublime Text

Evernote

에버노트는 마치 아이폰의 메모와 비슷하면서도 분류, 태그, 검색 등 기능적인 면에서는 더 파워풀한 툴이다. 노트 클라우드 서비스이기 때문에 멀티 플랫폼이 기본이다. 그리고 웹의 내용을 그대로 긁어오는 클리핑 기능은 이 분야에서 최고이다. 어떠한 내용도 즉각 작성하여 PC나 핸드폰을 통해 볼 수 있고, 다이어리, 작업일지, 할일 관리 등 못하는 게 없다. 이러한 특성 때문에 활용성만큼은 무궁무진하다. 내 경우, 그 동안은 블로그를 통해 정보 공유를 했었는데, 이제는 에버노트만 쓴다. 만약 공유할 내용이 있다면 '공유' 버튼을 한 번 눌러주면 끝이다.

에버노트의 단점은 무료 유저의 경우 용량 및 기기수 제한이 있다는 것이다. 그렇지만 아예 못 쓸 정도는 아니고, 텍스트 자료 위주로 쓴다면 무료 기능만으로도 충분하다.


웹사이트: Evernote


각각의 툴에 대한 보다 자세한 내용은 웹사이트나 블로그 등을 참고하면 좋을 것이다.

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GPKI 표준 API HTML 5 전환 삽질기  (6) 2022.06.09

스크립트의 멤버 중 public으로 된 것들은 유니티의 인스펙터에 노출이 되어서, 실행 중에 그 값을 쉽게 모니터링 할 수 있다.

그런데 구조상 private으로 된 것이 있을 수 있는데 이런 것도 노출을 시킬 수 있다.

두 가지 방법이 있는데, 첫 번째는 인스펙터의 Debug 모드를 이용하는 것이고 두 번째는 스크립트에서 노출을 시키는 방법이다.


Debug 모드



인스펙터의 탭을 마우스 우클릭하면 메뉴가 나타나는데, 여기에서 Debug를 선택하면 된다.

스크린샷에서 볼 수 있듯이 public 멤버와는 다르게 비활성된 회색 색상으로 나타난다.

그 외에도, Instance ID라던가 Transform의 Debug 정보도 인스펙터에 추가된다.


스크립트에서 노출

private 멤버의 윗 라인에 [SerializeField] 코드를 추가하면 된다.


예제

[SerializeField]
private bool isSecretMode;

Debug Mode와 다른 점은, bool 타입의 경우 public 멤버처럼 체크가 가능하게 된다.


NGUI의 UIGrid 객체 밑에 자식 객체를 두었다가 삭제하려는 경우, PC에서는 정상적으로 삭제가 되지만 안드로이드에서는 삭제가 완전히 되지 않고 이상하게 동작하는 것을 발견했다.


아래의 코드를 보자.


foreach (Transform transChild in gridObj.transform)
{
    Debug.Log("delete child >>>>>>>>>>>>>" + transChild.gameObject.name);
    Destroy(transChild.gameObject);
}


루프를 돌면서 UIGrid에 붙어있는 자식을 삭제하게 되는데, 로그도 정상적으로 찍히고 PC에서는 아무 문제가 없다. 그런데 실제 안드로이드 기기에서 돌려보면 UIGrid의 자식이 완전히 삭제되지 않고 1~2개씩 남는다.


이 문제를 해결하려면 루프 밑에 다음과 같은 코드를 추가하면 된다.


gridObj.transform.DetachChildren();



출처: http://nomoreid.egloos.com/4796039






Unity3D 프로젝트를 처음 시작할 때 반드시 설정해야 하는 것




Edit - Project Settings - Editor - Version Control의 Mode를 Meta Files로 변경해야 한다. 그렇지 않으면 프로젝트의 각종 설정값이 각 팀원의 라이브러리에 저장되기 때문에 SVN이 꼬이게 된다.



추가 팁
Asset Serialization의 Mode를 Force Text로 변경하면 Scene 파일도 텍스트로 저장되기 때문에 SVN에서 Scene의 변경 사항을 추적할 수 있게 된다. 디폴트 값인 Mixed로 유지할 경우는 Scene 파일이 바이너리로 저장되기 때문에 누군가 Scene 파일을 변경했을 때 무엇이 변했는지 디테일한 정보를 얻을 수 없다.

프로젝트를 진행하다보면 NGUI의 label만으로는 표현이 뭔가 아쉬운 경우가 있다. 특히 게임 캐릭터나 유닛이 데미지를 받는다거나, 스코어를 보여준다거나 하는 상황에서 사이즈가 큰 폰트를 써야 할 경우가 많은데, 이럴 경우 기본 폰트의 크기가 작아 폰트가 지저분하게 보인다거나 게임 자체가 뭔가 허접(?)하게 보일 확률이 높다.

"0부터 9까지의 숫자 부분만 따로 떼어 특별한 이미지로 만든 후에 이것을 label로 쓸 수 있다면..?"

이런 생각으로, 데미지 폰트를 만드는 방법을 검색해 보았으나... BMFont를 이용한 폰트를 만드는 방법은 여기저기 블로그 등에 널려(...) 있는데 비해, 이미지로 구성된 숫자 폰트를 만드는 방법은 의외로 찾아보기 어려웠다. 약간의 삽질 끝에 숫자 폰트를 만드는 방법을 확실히 알게 되어 공유해 보겠다.

준비물
Unity, NGUI, BMFont, 폰트로 만들 0부터 9까지의 이미지

참고로 여기서 사용한 각 툴의 버전은 다음과 같다.
Unity3D: 4.1.5
NGUI: 2.6.3
BMFont: 1.13

1. BMFont를 띄우고 0부터 9까지 폰트로 만들 숫자를 선택한다.


일반적인 BMFont를 만드는 과정과 거의 비슷한데, 폰트 중에 숫자 부분만을 선택(클릭)한다는 점이 다르다. (보통 인터넷에 돌아다니는 KS1001.txt 파일을 import하는 과정...)
숫자를 클릭하면 어두운 회색 박스가 약간 밝은 회색 박스로 변한다. 이런 식으로 0부터 9까지 선택을 한다.

2. Image Manager를 띄운다.


일반 폰트를 만들 때는 존재조차 있는지 몰랐던, Image Manager를 띄운다.

3. Import Image


Image Manager를 띄우면 달랑 메뉴 하나에 빈 창만 보이는데, 메뉴의 Image => Import image를 클릭한다.

4. Id 입력


파일을 선택하는 창이 뜨는데, 준비해둔 숫자 폰트 중 0번 이미지를 선택하자. 그러면 위와 같은 Icon Image 창이 뜬다.
여기서 주의할 점은 Id 부분인데, 0번 이미지의 Id를 48로 변경하고 Ok를 눌러주자.
나머지 1번부터 9번까지는 0번 이미지부터 순서대로 Id값을 1씩 늘려나가면 된다. 이렇게 하면 9번 이미지는 Id가 57번이 된다.


5. 설정 확인


0번부터 9번 이미지를 모두 Import했다면 위와 같은 화면을 볼 수 있을 것이다.
0부터 9까지의 문자 박스에 하늘색 점이 표시되어 있고, 밝은 회색 박스로 변해 있다는 것을 알 수 있다. 만약 자신이 작업한 결과물이 위의 스샷과 다르다면 지금까지의 작업 과정을 다시 한 번 차근차근 확인해 보자.


6. Export Options


이제 Export Options를 설정해야 한다. BMFont의 Options => Export Options를 클릭하여 옵션 창을 띄우자.
확인할 사항은 두 가지이다. 첫 번째는 Bit depth인데 32비트로 바꾸면 된다. 만약 8비트 상태 그대로 둔다면 원래의 색상이 아니라 희멀건 폰트를 보게 될 것이다. 두 번째는 Textures인데, 유니티 프로젝트에서는 대부분 png 이미지를 사용하므로, png로 바꾸면 된다.
Save bitmap font as...를 누르면 저장할 이름을 결정하는 창이 뜬다.
여기서는 DamageFont라고 정해보았다.


[참고] 이후의 과정은 일반적인 BMFont를 만드는 과정과 같다.

7. fnt를 txt로 변경


저장하면 fnt와 png 파일이 생긴다. 이 중 fnt 파일의 확장자를 fnt에서 txt로 바꾼다.


8. txt와 png를 유니티의 프로젝트로 드래그&드롭


앞의 과정에서 만든 txt와 png를 유니티의 프로젝트에 드래그&드롭한다.
이제 NGUI의 Font Maker를 열어 폰트를 만들면 되는데, 유니티 메뉴 => NGUI => Open the Font Maker를 클릭한다.


9. Font 아틀라스 만들기


지금까지의 과정을 정상적으로 진행했다면 위와 같은 모습을 볼 수 있다. 앞의 과정에서 프로젝트에 포함시켰던 txt 파일을 Font Data로 드래그하고, png 파일은 Texture로 드래그한다.
Font Name을 입력하고 Create 버튼을 누르면 프로젝트 폴더에 아틀라스와 마테리얼이 생성된다.


10. 최종 테스트


NGUI의 Widget Tool을 띄운 후, 조금 전 만든 DamageFont 아틀라스를 Font로 선택한다. Label을 만든 후 정상적으로 폰트가 출력되는지 확인하자. 지금까지의 과정을 차근차근 따라했다면 위의 스샷처럼 Scene 화면에서 데미지 폰트로 된 Label을 확인할 수 있을 것이다.






tag: Unity3D, NGUI, BMFont, 데미지 폰트, 숫자 폰트, 이미지 폰트 만들기


D3D 렌더링 파이프 라인

정점 → [월드 행렬  →  카메라 행렬 → 투영 행렬]  → 변환된 정점

[] 부분이 렌더링 파이프 라인

D3D를 사용할 때는 반드시! 3개의 행렬값(월드, 뷰, 프로젝션 행렬)을 설정해야 한다.

월드 변환

로컬 좌표계의 문제점: 3차원 공간에 여러 개의 물체를 띄울 경우, 원점을 공유하는 현상이 발생한다. 이것들을 각각의 공간으로 떼어 놓으려면 월드 좌표계를 써야 한다.


TM(Transform Matrix): 월드 변환하는 행렬, 모든 물체마다 고유하게 하나씩 존재, 하드웨어 가속을 받으려면 SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld)를 이용해야 함

카메라 변환

3차원 공간에 물체를 배치한 후, 이것들을 보려면 카메라를 배치해야 한다. 즉, 월드 좌표계를 카메라 좌표계로 변환해야 한다.


카메라 변환의 행렬 계산은, D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec)을 이용한다.

카메라 변환 행렬을 적용할 때는, SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);

투영 변환

3D 공간의 물체는 3차원 좌표계를 갖고 있지만, 모니터를 통해 보는 화면은 실제로는 2차원이다. 그렇기 때문에 투영 변환을 통해 2차원 좌표로 변환해야 한다.

직교 투영: CAD, 건축 도면처럼 Z축을 없애버림

원근 투영: 카메라 거리에 따라 투영되는 비율이 달라짐


투영 변환의 행렬 계산은, D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, fov, Sw/Sh, Zn, Zf);

행렬을 적용할 때는, SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);


Dev-C++에서 glut을 이용한 OpenGL 코드를 컴파일할 때 링커 에러가 발생할 경우


해결 방법:

[프로젝트 설정] - [매개변수] - [링커]에 다음 내용 입력
-l opengl32
-l glu32
-l glut32
소스 첫 줄에 다음 내용 입력
#define GLUT_DISABLE_ATEXIT_HACK



프로젝트를 실행한 후, 다시 빌드할 때 Permission Error가 뜰 경우


해결 방법:

Dev-C++과 실행한 프로그램 모두 닫고 다시 실행한다.



네이버 블로그에 써뒀던 내용인데 다시 작성... (심플하게)

Visual Studio 2010에서 Direct 9 소스를 빌드할 때 에러가 뜰 경우


Configuration Properties - General - Character Set의

Use Unicode Character Set → Use Multi-Byte Character Set으로 변경할 것




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